Computerspiele sind ein schnelllebiges Medium. Gerade was den grafischen Aspekt angeht, schreitet die Technik rasant voran. So sind auch die Spiele, die Carl Heinze in seiner Dissertationsschrift betrachtet, zumindest in dieser Hinsicht mittlerweile bereits so veraltet, dass man sie im übertragenen Sinne, wenn auch nicht gerade zum Mittelalter, so doch auch nicht mehr zum Zeitgeschehen der Geschichte der Computerspiele rechnen kann. Dem Autor geht es jedoch weniger um die technische Seite dieses Mediums, sondern um etwas sehr viel zeitloseres, nämlich die in den Spielen deutlich werdenden Geschichtsbilder (17).
Das Handwerkszeug für ein derartiges Thema besitzt Heinze zweifellos. Vor seiner Dissertation in Freiburg studierte er Geschichte, Neuere Deutsche Literatur und Informatik. Eine geeignete Kombination um zu ergründen, "mit welchen präsentativen Strategien das Historische im Computerspiel erscheint und wie die Vergangenheitsbilder beschaffen sind, die dadurch evoziert werden" (13). Ursprünglich sollte dies ausschließlich durch die konkrete Analyse einzelner Spiele geschehen. Da jedoch die Notwendigkeit eines theoretischen Gerüsts offensichtlich wurde, hat sich der Autor entschieden, zunächst ein solches bereitzustellen (17f.). Die Darstellung ist damit in zwei Abschnitte von etwa gleicher Länge geteilt. Zunächst werden wichtige Begriffe geklärt und auf dieser Grundlage anschließend einige Computerspiele detailliert betrachtet.
Der theoretische Teil des Buches ist sehr breit angelegt. So befasst sich Heinze hier beispielsweise mit dem Spielbegriff an sich und greift dazu u.a. auf Johan Huizinga zurück (31f.). Er gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte der Computerspiele seit den 1950er Jahren und erläutert, wann überhaupt von solchen gesprochen werden könne. Interessant ist hier die Abgrenzung von "Virtuellen Welten", womit Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft gemeint sind, deren starke soziale Komponente sie von eigentlichen Computerspielen unterscheidet und die daher in der Darstellung nicht berücksichtigt werden (66-73). Bei derartigen Definitionen und Eingrenzungen kann sich Heinze auf eine große Menge zusammengetragener Sekundärliteratur stützen.
Anschließend kommt die Geschichte ins Spiel. Heinze versucht, den Begriff "historisches Computerspiel" klar zu definieren. Nach ausgiebigen Überlegungen, in die auch schon die später qualitativ analysierten Computerspiele einfließen, kommt er schließlich zu einem Ergebnis: Man habe es mit einem historischen Computerspiel zu tun, wenn eine "funktional relevante Menge von Spielelementen ihre Bedeutung durch den historischen Diskurs" (107) erhalte.
Nach diesen Überlegungen beginnt Heinze zu seinen konkreten Beispielen überzuleiten. Er legt quantitative Werte vor, die zeigen, wie groß der Anteil von historischen Computerspielen allgemein (19,44%) und von solchen, die sich speziell mit dem Mittelalter befassen (5%), auf dem Markt ist (111). Anschließend erläutert der Autor seine Auswahl für die qualitative Analyse. Ziel war es dabei, alle relevanten Genres abzudecken und gleichzeitig ein breites Spektrum an Spielarten der Mittelalterdeutung zu erfassen, wobei der Fokus auf in Deutschland entwickelte oder zumindest populäre Produkte gelegt wurde. Zudem waren möglichst große Verkaufszahlen ein Faktor bei der Auswahl der Titel (120). Den hauptsächlichen Anteil an den sieben letztlich ausgewählten Titeln machen Vertreter allgemein bekannter Reihen wie das Action-Adventure Assassin's Creed, die Aufbausimulation Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs, die Wirtschafts- und Handelssimulation Anno 1404, die Wirtschafts- und Lebenssimulation Die Gilde 2 und das Strategiespiel Medieval II: Total War aus. Eher unbekannt ist das Adventure The Abbey, das Heinze nach eigenen Angaben hauptsächlich aus Mangel an Alternativen ausgewählt hat (121). Schließlich wird auch das deutsche Fantasy-Rollenspiel Drakensang: Am Fluss der Zeit herangezogen, welches der "Ergründung der computerspielerischen Synthese von Rollenspiel, Fantasy und Mittelalter" dienen soll. Nach kurzer Beleuchtung der Rezipienten und Produzenten von Computerspielen folgt dann anschließend die qualitative Analyse der genannten Titel.
Die Betrachtungen der Beispiele im zweiten Teil des Buches sind in sich geschlossen und laufen immer wieder ähnlich ab. Der Autor stellt zunächst die Entwickler des Spiels vor, geht auf dessen kommerziellen Erfolg ein und nennt direkte und indirekte Vorgänger und teils auch schon Nachfolger des Titels. Anschließend wird die spezifische Präsentation von Geschichte im jeweiligen Beispiel ausgiebig betrachtet. Dabei ist es für Heinze zwangsläufig notwendig, auch die Spielmechanik zu erläutern. Dies ist keine leichte Aufgabe, zumal er sich dabei notgedrungen kurz fassen muss und stets auf Leser Rücksicht nimmt, die mit Computerspielen allgemein nicht vertraut sind. Es gelingt ihm jedoch immer, das Wesentliche verständlich zu erläutern. Hilfreich ist hierbei - und dies gilt für das Buch insgesamt - der häufige Einsatz von Abbildungen und Tabellen.
Die einzelnen Titel werden nicht gänzlich für sich allein betrachtet. Wo immer sich bestimmte Aspekte der Mittelalterdarstellung überschneiden, wird auch auf andere Spiele verwiesen, etwa wenn es um das Ignorieren von historischen Geschlechterdifferenzen geht (264-269). Dabei greift der Autor nicht nur auf die oben erwähnten sieben Titel zurück, sondern auch auf eine große Auswahl weiterer, nicht im Detail betrachteter Beispiele mit historischem Hintergrund. Heinze stellt dem im Computerspiel entworfenen Geschichtsbild auch immer wieder Erkenntnisse der Geschichtsforschung gegenüber. Dies hilft, die medialen Konstruktionen auch in solchen Fällen sichtbar zu machen, in denen sie nicht für jeden unmittelbar erkennbar sind, etwa in Bezug auf die Darstellung der mittelalterlichen Ernährung (222ff.). Des Weiteren werden auch Spielemagazine, Romanvorlagen und sogar Beiträge aus Online-Foren in die Analysen integriert und immer wieder Vergleiche mit anderen Medien gezogen. Heinze beweist, dass er es mit der qualitativen Betrachtung sehr ernst meint.
Da es nicht möglich ist, alle Einzelanalysen vorzustellen, soll beispielhaft die Betrachtung des ersten Teils der äußerst populären Assassin's Creed-Reihe umrissen werden. Carl Heinze versieht diese mit der Überschrift "Geschichte als Marke". Die (sehr verworrene) Rahmenhandlung der Reihe, die sich um einen bis in die Gegenwart andauernden Konflikt zwischen Templern und Assassinen dreht, sei von vornherein darauf ausgelegt, möglichst interessante historische Settings für die Handlung zu bieten (165f.). Wie konsequent dies seitdem umgesetzt wurde, zeigt sich bei einem Blick auf die nachfolgenden Assassin's Creed-Spiele der letzten Jahre. Während der hier betrachtete erste Teil noch im Heiligen Land während des 12. Jahrhunderts spielt, widmete man sich später u.a. dem Italien der Renaissance, dem Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und der Französischen Revolution. Heinze betont denn auch den hohen Detailgrad bei der Modellierung der Städte im Spiel, insbesondere im Fall von charakteristischen Gebäuden wie der Grabeskirche in Jerusalem (175). Diese scheinbare "Authentizität" sei im Falle von historischen Computerspielen allgemein ein wichtiges Schlagwort bei der Vermarktung. An der Entwicklung von Assassin's Creed waren sogar Historiker beteiligt, deren Rolle aber eher darin bestanden habe, Material für die Designabteilung zu beschaffen (180f.). Der Autor spricht im Fall dieses Action-Adventures von "Kulissenauthentizität", die sich auch bei Filmen und anderen Spielen fände und sich teils mehr auf die Darstellungstraditionen des 19. Jahrhunderts als auf Erkenntnisse der Forschung zum Mittelalter beziehe. Letztlich hätten die aufwändigen Nachbauten von bekannten Gebäuden im Spiel nur den Zweck, zur Fiktion von Authentizität beizutragen. Für die Spiellogik hätten sie "in etwa die Bedeutung von großen Kisten mit etwas unebener Oberfläche" (183).
Die in seinen aufwändigen Analysen gewonnen Erkenntnisse fasst Heinze anschließend kurz zusammen. Produzenten von Computerspiele könnten die Handlung ihrer Spiele in einem historischen Setting ansiedeln und dieses darin durch allgemein bekannte Personen, Gebäude usw. verankern (Geschichte als Marke) und/oder auf das Mittelalter als Vorlagenreservoir für die Erschaffung einer stimmigen Spielwelt zurückgreifen (Geschichte als Universum) (298f.). Die Abhängigkeit des Computers von eindeutigen Datensätzen wirke sich auch auf die Darstellung der Geschichte im Computerspiel aus. Sie würden dadurch schematisch und formalistisch geraten (300). In hohem Maße werde das Mittelalter über seine materielle Dimension erschlossen, etwa über die Architektur. Dieses Phänomen wäre auch in anderen Medien und Erlebnisangeboten zu beobachten (301). Für ein visuelles Medium wie die Computerspiele biete sich die materielle Ebene der Darstellung allerdings auch besonders an (302). Die Paradigmenwechsel der Geschichtswissenschaft hin zu anthropologischen und kulturgeschichtlichen Fragestellungen würden dagegen keinen Niederschlag finden (303). Heinze ist jedoch der Meinung, dass derartige Aspekte durchaus in Computerspielen darzustellen seien, wenn diese die Geschichte mehr erzählend als modellierend darstellen würden. Das Mittelalter der Geschichtswissenschaften, das so vielfältig und den Produzenten scheinbar so unbekannt sei, biete für Computerspiele neue und interessante Ansätze (304f.).
Es gibt kaum etwas auszusetzen an dieser durchdachten Darstellung. Der theoretische Teil des Buches ist teilweise etwas sehr weit gegriffen, macht es aber gleichzeitig zu einer guten Einführung in die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen. Bei der Analyse der einzelnen Spiele legt Heinze größte Sorgfalt an den Tag und kommt letztlich - trotz des neuen Terrains auf dem er sich mit seiner Fragestellung bewegt - zu konkreten Ergebnissen. Sie bieten zudem hervorragende Anregungen für weitere Beschäftigungen mit diesem Medium, gerade für Studenten. Dafür hat die Spieleindustrie seit Erscheinen des Buches allemal genug neue historische Computerspiele auf den Markt geworfen.
Carl Heinze: Mittelalter Computer Spiele. Zur Darstellung und Modellierung von Geschichte im populären Computerspiel (= Historische Lebenswelten in populären Wissenkulturen; Bd. 8), Bielefeld: transcript 2012, 340 S., ISBN 978-3-8376-2104-4, EUR 33,80
Bitte geben Sie beim Zitieren dieser Rezension die exakte URL und das Datum Ihres letzten Besuchs dieser Online-Adresse an.